APLIKASI MANAJ PERKANTORAN C
“J2ME : CLASS GRAFIS”
Nama : YANTI SUHESTI
NPM
: 39113396
KELAS
: 1DB02
DOSEN:
ARI ROSEMALA TRIASARI
J2ME
: CLASS GRAFISS
• Operasi
Grafis
Class Canvas sendiri tidak memiliki method untuk
melakukan operasi-operasi grafis. Operasi grafis pada Canvas dilakukan melalui
object Graphics yang menjadi parameter pada method paint() milik class Canvas
tersebut. Operasi yang dapat dilakukan Graphics secara umum meliputi:
a. Operasi
Grafis Geometri
Class Graphics mendukung penggambaran bentuk-bentuk
geometri seperti garis, persegi, persegi dengan sudut tumpul, lingkaran, dan
busur. Tersedia pula method untuk melakukan penggambaran bentuk-bentuk tersebut
dengan pengarsiran pada bidang dalamnya.
Desain Pemodelan Grafik
Bila
mendengar sebuah kalimat Desain Permodelan Grafik apa yang terlintas dipikiran
anda? Apakah itu tentang teknik pendesainan? Jika iya,maka anda sepikiran
dengan saya Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang
teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar
dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh
computer.
Perkembangan
grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan
computer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak
jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game.
Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan
“segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya
istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada
representasi dan manipulasi data citra oleh komputer, berbagai teknologi yang
digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan
sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan
memanipulasi konten visual.
Elemen-elemen
pembentuk Grafik Geometri
Komputer
grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu
pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan
menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna
dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar
informasi dari gambar yang terlihat hidup.
Dengan
adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan
mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer,
karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface)
seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang
harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan
efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.
Berikut
ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya
adalah :
- Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang
dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan
algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Geometris model yang bisa
ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi,
warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat
kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut
pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti
ukurannya agar gambar terlihat nyata.
2.
Rendering
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
Berbicara
tentang ‘desain pemodelan grafik’, yang pertama terlintas di fikiran pasti ini
berhubungan dengan sebuah gambar. Tapi, apa sebenarnya ‘desain pemodelan
grafik’ itu ?. Disini saya akan menjelaskan pengertian dari desain pemodelan
grafik. Namun sebelumnya, sebaiknya kita mengetahui makna per kata terlebih
dahulu.
Desain
Mendengar kata desain, yang terfikir adalah sebuah model atau cara atau proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi keinginan seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginan dia. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.
Mendengar kata desain, yang terfikir adalah sebuah model atau cara atau proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi keinginan seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginan dia. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.
Pemodelan
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Dari
ketiga definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik
merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan
suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan,
dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan
grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic
library/package, application program, dan citra.
Teknologi
Vektor dan Bitmap
Gambar
dengan format vektor identik dengan garis dan kurva dimana garis dan kurva
tersebut akan menghasilkan suatu obyek atau gambar. Gambar format vektor
biasanya digunakan untuk logo karena dapat membuat gambar garis yang jelas dan
tegas. Karena gambar vektor gabungan dari titik dan garis maka ia tidak akan
pecah ketika diperkecil atau diperbesar. Perangkat lunak yang biasanya
digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia
Freehand, Adobe Illustrator, dll.
Gambar
format bitmap merupakan susunan pixel dimana setiap pixel berdiri sendiri dan
memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah gambar. Gambar bitmap bergantung
pada resolusi dimana bila gambar diperbesar akan terlihat kotak-kotak kecil
sehingga tidak terlihat halus gambar tersebut. Ukuran bitmap pun lebih besar.
Parangkat lunak yang berbasis bitmap misalnya Adobe Photoshop, Paint,
CorelPhotoPaint, dll.
Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif
mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil
abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam
disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata
letak.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan
perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas
desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali
diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah
Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu
desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa
diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and
Rick Poynor.
Batasan Media
Desain
grafis pada awalnya
diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai
tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain
lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam
disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur,
garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm),
tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity),
kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide,
akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide
biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau
dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak
grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang
susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat
hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa
menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media
tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki
kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau
komputer.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
- Adobe Page Maker
- Paint Tool SAI
Webdesign
Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
Rendering 3
Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
- Light Wave
- Blender
- Softimage
Grafika komputer
Grafika
komputer (bahasa Inggris: computer graphics) adalah bagian
dari ilmu komputer
yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital.
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika
komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D,
pemrosesan
citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).
Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
B. Operasi Grafis Pixel
Pada class Graphics, system koordinat yang dianut
bukanlah koordinat dari pixel tersebut melainkan koordinat batasan (boundary)
dari pixel tersebut dalam suatu area berbentuk empat persegi panjang. System
koordinat sumbu x dimulai dari sebelah kiri, positif ke arah kanan. Sumbu y
dimulai dari atas, positif ke bawah.
Operasi yang terjadi pada class Graphics hanyalah
operasi penggantian pixel. Tidak tersedia method untuk mendapatkan warna pixel
maupun mengkombinasikan warna pixel. Namun tersedia method untuk mengatur
metode penggambaran garis serta dukungan terhadap batasan penggambaran
(clipping area).
Histogram
Histogram adalah suatu grafik distribusi dari tingkat kelabu dari suatu citra. Bisa kita rumuskan seperti di bawah ini.
Dimana:
==: berarti apakah sama dengan, kalau iya nk ditambah dengan 1
nk : jumlah pixel yang mempunyai tingkat kelabu k.
k : tingkat kelabu dari pixel
i : posisi pixel dalam kolom
j : posisi pixel dalam baris
W : width atau lebar dari citra
H : height atau tinggu dari citra
Setiap pixel dari citra kita telusuri satu persatu dari kolom 0 (i = 0) sampai kolom terakhir (i = W – 1) dan baris 0 (j = 0) sampai baris terakhir (j = H -1), jika titik pada posisi tersebut sama dengan tingkat kelabu (f(i, j) == k) kemudian nkditambah 1.
Histogram digunakan untuk menganalisis citra sebelum diolah dengan menggunakan operasi korelasi pixel. Nilai C1 (luminance) dan C2(kontras) dari Look Up Table (LUT) bisa ditentukan dengan Histogram.
Berikut ini adalah contoh bagaimana membuat histogram dari citra berukuran lebar 4 pixel dan tinggi 4 pixel, tingkat kelabu citra 2 bit, dari 0 sampai 3.
1
|
0
|
3
|
2
|
3
|
2
|
2
|
1
|
3
|
1
|
0
|
1
|
1
|
2
|
1
|
0
|
n1 = 6
n2 = 4
n3 = 3
Untuk meneliti apakah nilai nk sudah benar, bisa dengan menjumlahkan semuanya dan harus sama dengan lebar x tinggi. Disini jumlah dari seluruh pixel = n0 + n1 + n2 + n3 = 3 + 6 + 4 + 3 = 16, dan lebar x tinggi adalah = 4 x 4 = 16,
keduanya sama dengan 16, jadi data dari histogram sudah benar. Dari data-data tersebut, dapat kita buat grafik distribusi pixelnya berdasarkan tingkat kelabu seperti berikut ini.

Sumbu x menunjukan tingkat atau skala kelabu dan sumbu y menunjukan jumlah pixel dengan tingkat kelabu yang ditunjukkan oleh sumbu x. Gambar-gambar berikut ini dapat memperjelas perbedaan distribusi tingkat kelabu dengan histogram dari berbagai gambar, sehingga bisa membandingkan dan menganalisisnya.




Look Up Table
Sebuah pixel dapat dimanipulasi dengan menjumlahkan dengan angka tertentu (pencerahan) atau mengurangi (penggelapan), perkalian dan lain sebagainya. Misalnya yang di manipulasi adalah citra dengan ukuran besar seperti 1 MegaPixel atau 1 juta pixel dan berbasis red, green, dan blue maka operasi penjumlahan, perkalian, ataupun yang lainnya akan dilakukan sebanyak 3 juta kali. Operasi perkalian sangat menyita banyak waktu perhitungan, apalagi kalau dilakukan jutaan kali.Untuk mempercepat operasi yang dilakukan adalah "Jangan melakukan operasi matematika". Caranya adalah dengan membuat tabel hasil perhitungan. Lalu berdasarkan tabel itu, nilai pixel baru didapatkan dengan melihat nilai pixel baru berdasarkan tabel hasil perhitungan tersebut. Metode ini disebut Look Up Table atau LUT.
LUT merupakan tabel yang berisi warna asal dan diikuti warna baru. Warna baru atau tingkat kelabu yang baru dapat dicari dengan persamaan matematika sebagai berikut.
S’(x,y) = [S(x, y)+C1].C2
Dimana:
S’(x, y): Nilai tingkat kelabu dari citra hasil dengan koordinat (x, y)
S (x,y) : Nilai tingkat kelabu citra asal sebelum dimanipulasi
C1 : Menyatakan luminance
C2 : Menyatakan kontras dari citra hasil
Operasi korelasi pixel atau titik ini terutama digunakan untuk manipulasi citra seperti memperterang citra yang gelap, membuat citra menjadi negatif dan perbaikan kontras citra.
C. Penggambaran Teks
Class Graphics mendukung operasi penggambaran teks
baik itu per-karakter, string, maupun sub-string. Pada class Graphics tersedia
‘anchor point’ untuk memudahkan penggambaran teks. Anchor point ini menentukan
penempatan teks relaif terhadap koordinat yang ditunjuk.
Untuk horizontal tersedia anchor LEFT, HCENTER, dan
RIGHT. Sedangkan untuk vertical tersedia TOP, BASELINE, dan BOTTOM. Tipe anchor
itu sendiri merupakan sebuah anchor vertical dengan horizontal yang dipadukan
oleh operator OR.
• Penggunaan
Font
Graphics menggambar teks berdasarkan objek Font yang
sedang aktif. Hal yang unik dengan class Font adalah Font tidak bisa dibuat
objeknya karena tidak mempunyai constructor yang public. Objek Font bisa
memintanya dari system berdasarkan ciri-ciri dari Font tersebut melalui
pemanggilan method getFont() ataupun method getDefaultFont()
public
static Font getFont(int face, int style, int size)
System kemudian akan memberikan objek Font yang
paling mendekati dengan yang diminta. Perlu diperhatikan bahwa mungkin saja
system mengembalikan objek Font yang tidak mirip sama sekali dengan yang
diminta karena Font tersebut tidak tersedia pada system.
• Penggunaan
Image
Class Image adalah class yang menyimpan data gambar
MIDP 1.0 hanya mengharuskan dukungan bagi gambar dengan format PNG bagi
perangkat yang mengimplementasikannya. Objek Image setelah dibuat, nantinya
dapat dipergunakanoleh objek Graphics dengan pemanggilan method drawImage()
dengan bentuk umum
drawImage(Image
img, int x, int y, int anchor)
Anchor yang dipergunakan sama seperti anchor pada
teks, hanya saja khusus untuk Image dapat dipergunakan anchor VCENTER, namun
tidak ada anchor BASELINE.
Objek Image sendiri ada dua jenis yaitu objek Image
immutable yaitu objek Image yang tidak dapat diubah setelah dibuat, serta objek
Image mutable yaitu objek Image yang dapat diubah nilai pixelnya. Kebanyakan
dari aplikasi MIDlet hanya membutuhkan objek Image immutable.
• Teknik
Animasi
Pada aplikasi MIDlet, terutama pada bisang
permainan, animasi merupakan bagian yang penting dan dapat mempengaruhi minat
pengguna terhadap aplikasi tersebut. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa
animasi adalah serangkaian perubahan keadaan pada layer, baik itu sebagian atau
seluruhnya, sehingga aplikasi terlihat hidup. Perubahan ini dapat berupa
perubahan bentuk maupun posisi.
Sebagai contoh, permainan pesawat tempur akan
menggunakan dua gambar yang berbeda yang ditampilkan secara bergantian untuk
menggambarkan nyala api disertai dengan kemampuan untuk berpindah posisi.
Waktu untuk melakukan perubahan tampilan layer dapat
ditentukan dari event dari pengguna seperti penekanan keypad, maupun dari program
dengan melakukan repetisi. Jika mengandalkan event dari pengguna, maka layer
baru akan diperbaharui setelah terjadi event dari pengguna. Berarti untuk
permainan pesawat tempur animasi api hanya akan terlihat apabila tombol tetap
ditekan. Jika mengandalkan repetisi, maka selama repetisi tersebut belum
selesai event dari pengguna tidak dapat diterima. Ini disebabkan aplikasi
MIDlet biasa hanya menggunakan satu thread pada proses yang sama sehingga untuk
menjalankan aksi yang berbeda disaat yang bersamaan tidak memungkinkan.
Untuk dapat melakukan hal tersebut, maka aplikasi
MIDlet tersebut harus dirancang dengan dukungan multi threading. Terdapat tiga
cara untuk membuat dukungan terhadap multi-threading dalam aplikasi MIDlet :
a. Dengan
membuat turunan dari class Thread
b. Membuat
class yang mengimplementasikan interface Runable
c. Menggunakan
objek Timer dan Timer Task
D. KONEKSI HTTP
MIDP menyediakan API yang dapat dipergunakan untuk
membuat aplikasi MIDlet yang memanfaatkan jaringan MIDP 1.0 melalui class
Connectoryang terdapat pada package javax.microedition.io menspesifikasikan
class dan interface untuk membuat koneksi jaringan secara umum.
HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protocol
yang mengatur bagaimana sebuah dokumen dikirimkan pada layangan World Wide Web
di internet maupun intranet. Pada jaringan HTTP terdapat server HTTP yang
melayani permintaan dokumen, serta user-agent yaitu tool yang digunakan oleh
client HTTP seperti Microsoft Internet Explorer dan sejenisnya.
MIDP menyediakan fasilitas yang memungkin bagi semua
aplikasi MIDlet untuk melakukan koneksi internet. Class Connector ini merupakan
class yang terdiri atas method-method static yang menyediakan koneksi secara
generic.
Terdapat dua metode yang bisa digunakan untuk
membuka koneksi HTTP pada aplikasi MIDlet dengan memanfaatkan class Connector.
• Menggunakan
method open() untuk membuka koneksi
• Menggunakan
method pembuat Stream
DAFTAR
PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar