Clock

Minggu, 29 Juni 2014

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN C */** "J2ME CLASS GRAFFIS"





APLIKASI MANAJ PERKANTORAN C
“J2ME : CLASS GRAFIS”
  










Nama : YANTI SUHESTI
NPM : 39113396
KELAS : 1DB02
DOSEN: ARI ROSEMALA TRIASARI
 




J2ME : CLASS GRAFISS

           Operasi Grafis
Class Canvas sendiri tidak memiliki method untuk melakukan operasi-operasi grafis. Operasi grafis pada Canvas dilakukan melalui object Graphics yang menjadi parameter pada method paint() milik class Canvas tersebut. Operasi yang dapat dilakukan Graphics secara umum meliputi:
a.         Operasi Grafis Geometri
Class Graphics mendukung penggambaran bentuk-bentuk geometri seperti garis, persegi, persegi dengan sudut tumpul, lingkaran, dan busur. Tersedia pula method untuk melakukan penggambaran bentuk-bentuk tersebut dengan pengarsiran pada bidang dalamnya.

Desain Pemodelan Grafik
Bila mendengar sebuah kalimat Desain Permodelan Grafik apa yang terlintas dipikiran anda? Apakah itu tentang teknik pendesainan? Jika iya,maka anda sepikiran dengan saya Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer.
Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh komputer, berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.




Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri

Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi  dari gambar yang terlihat hidup.
Dengan adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer, karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface) seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.
Berikut ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya adalah :

  1. Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.


2.      Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.


Berbicara tentang ‘desain pemodelan grafik’, yang pertama terlintas di fikiran pasti ini berhubungan dengan sebuah gambar. Tapi, apa sebenarnya ‘desain pemodelan grafik’ itu ?. Disini saya akan menjelaskan pengertian dari desain pemodelan grafik. Namun sebelumnya, sebaiknya kita mengetahui makna per kata terlebih dahulu.
Desain
Mendengar kata desain, yang terfikir adalah sebuah model atau cara atau proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi keinginan seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginan dia. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.
Pemodelan
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Dari ketiga definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Teknologi Vektor dan Bitmap
Gambar dengan format vektor identik dengan garis dan kurva dimana garis dan kurva tersebut akan menghasilkan suatu obyek atau gambar. Gambar format vektor biasanya digunakan untuk logo karena dapat membuat gambar garis yang jelas dan tegas. Karena gambar vektor gabungan dari titik dan garis maka ia tidak akan pecah ketika diperkecil atau diperbesar. Perangkat lunak yang biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dll.
Gambar format bitmap merupakan susunan pixel dimana setiap pixel berdiri sendiri dan memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah gambar. Gambar bitmap bergantung pada resolusi dimana bila gambar diperbesar akan terlihat kotak-kotak kecil sehingga tidak terlihat halus gambar tersebut. Ukuran bitmap pun lebih besar. Parangkat lunak yang berbasis bitmap misalnya Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dll.
Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
Webdesign
Audiovisual


Rendering 3 Dimensi

Grafika komputer

Grafika komputer (bahasa Inggris: computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.














B.      Operasi Grafis Pixel
Pada class Graphics, system koordinat yang dianut bukanlah koordinat dari pixel tersebut melainkan koordinat batasan (boundary) dari pixel tersebut dalam suatu area berbentuk empat persegi panjang. System koordinat sumbu x dimulai dari sebelah kiri, positif ke arah kanan. Sumbu y dimulai dari atas, positif ke bawah.
Operasi yang terjadi pada class Graphics hanyalah operasi penggantian pixel. Tidak tersedia method untuk mendapatkan warna pixel maupun mengkombinasikan warna pixel. Namun tersedia method untuk mengatur metode penggambaran garis serta dukungan terhadap batasan penggambaran (clipping area).

Histogram

Histogram adalah suatu grafik distribusi dari tingkat kelabu dari suatu citra. Bisa kita rumuskan seperti di bawah ini.
Rumus histogram
Dimana:
==: berarti apakah sama dengan, kalau iya nk ditambah dengan 1
nk : jumlah pixel yang mempunyai tingkat kelabu k.
k : tingkat kelabu dari pixel
i : posisi pixel dalam kolom
j : posisi pixel dalam baris
W : width atau lebar dari citra
H : height atau tinggu dari citra
Setiap pixel dari citra kita telusuri satu persatu dari kolom 0 (i = 0) sampai kolom terakhir (i = W – 1) dan baris 0 (j = 0) sampai baris terakhir (j = H -1), jika titik pada posisi tersebut sama dengan tingkat kelabu (f(i, j) == k) kemudian nkditambah 1.

Histogram digunakan untuk menganalisis citra sebelum diolah dengan menggunakan operasi korelasi pixel. Nilai C1 (luminance) dan C2(kontras) dari Look Up Table (LUT) bisa ditentukan dengan Histogram.






Berikut ini adalah contoh bagaimana membuat histogram dari citra berukuran lebar 4 pixel dan tinggi 4 pixel, tingkat kelabu citra 2 bit, dari 0 sampai 3.
1
0
3
2
3
2
2
1
3
1
0
1
1
2
1
n0 = 3, ada 3 buah pixel dengan tingkat kelabu 0.
n1 = 6
n2 = 4
n3 = 3
Untuk meneliti apakah nilai nk sudah benar, bisa dengan menjumlahkan semuanya dan harus sama dengan lebar x tinggi. Disini jumlah dari seluruh pixel = n0 + n1 + n2 + n3 = 3 + 6 + 4 + 3 = 16, dan lebar x tinggi adalah = 4 x 4 = 16,
keduanya sama dengan 16, jadi data dari histogram sudah benar. Dari data-data tersebut, dapat kita buat grafik distribusi pixelnya berdasarkan tingkat kelabu seperti berikut ini.
 Histogram
Sumbu x menunjukan tingkat atau skala kelabu dan sumbu y menunjukan jumlah pixel dengan tingkat kelabu yang ditunjukkan oleh sumbu x. Gambar-gambar berikut ini dapat memperjelas perbedaan distribusi tingkat kelabu dengan histogram dari berbagai gambar, sehingga bisa membandingkan dan menganalisisnya.
 Citra dengan kontras rendah
Histogram dari citra dengan kontras rendah
Citra yang gelap Histogram dari citra yang gelap
 

Look Up Table

Sebuah pixel dapat dimanipulasi dengan menjumlahkan dengan angka tertentu (pencerahan) atau mengurangi (penggelapan), perkalian dan lain sebagainya. Misalnya yang di manipulasi adalah citra dengan ukuran besar seperti 1 MegaPixel atau 1 juta pixel dan berbasis red, green, dan blue maka operasi penjumlahan, perkalian, ataupun yang lainnya akan dilakukan sebanyak 3 juta kali. Operasi perkalian sangat menyita banyak waktu perhitungan, apalagi kalau dilakukan jutaan kali.
Untuk mempercepat operasi yang dilakukan adalah "Jangan melakukan operasi matematika". Caranya adalah dengan membuat tabel hasil perhitungan. Lalu berdasarkan tabel itu, nilai pixel baru didapatkan dengan melihat nilai pixel baru berdasarkan tabel hasil perhitungan tersebut. Metode ini disebut Look Up Table atau LUT.
LUT merupakan tabel yang berisi warna asal dan diikuti warna baru. Warna baru atau tingkat kelabu yang baru dapat dicari dengan persamaan matematika sebagai berikut.
 S’(x,y) = [S(x, y)+C1].C2
Dimana:
S’(x, y): Nilai tingkat kelabu dari citra hasil dengan koordinat (x, y)
S (x,y) : Nilai tingkat kelabu citra asal sebelum dimanipulasi
C1 : Menyatakan luminance
C2 : Menyatakan kontras dari citra hasil
Operasi korelasi pixel atau titik ini terutama digunakan untuk manipulasi citra seperti memperterang citra yang gelap, membuat citra menjadi negatif dan perbaikan kontras citra.
















C.      Penggambaran Teks
Class Graphics mendukung operasi penggambaran teks baik itu per-karakter, string, maupun sub-string. Pada class Graphics tersedia ‘anchor point’ untuk memudahkan penggambaran teks. Anchor point ini menentukan penempatan teks relaif terhadap koordinat yang ditunjuk.
Untuk horizontal tersedia anchor LEFT, HCENTER, dan RIGHT. Sedangkan untuk vertical tersedia TOP, BASELINE, dan BOTTOM. Tipe anchor itu sendiri merupakan sebuah anchor vertical dengan horizontal yang dipadukan oleh operator OR.
           Penggunaan Font
Graphics menggambar teks berdasarkan objek Font yang sedang aktif. Hal yang unik dengan class Font adalah Font tidak bisa dibuat objeknya karena tidak mempunyai constructor yang public. Objek Font bisa memintanya dari system berdasarkan ciri-ciri dari Font tersebut melalui pemanggilan method getFont() ataupun method getDefaultFont()
    public static Font getFont(int face, int style, int size)
System kemudian akan memberikan objek Font yang paling mendekati dengan yang diminta. Perlu diperhatikan bahwa mungkin saja system mengembalikan objek Font yang tidak mirip sama sekali dengan yang diminta karena Font tersebut tidak tersedia pada system.
           Penggunaan Image
Class Image adalah class yang menyimpan data gambar MIDP 1.0 hanya mengharuskan dukungan bagi gambar dengan format PNG bagi perangkat yang mengimplementasikannya. Objek Image setelah dibuat, nantinya dapat dipergunakanoleh objek Graphics dengan pemanggilan method drawImage() dengan bentuk umum
            drawImage(Image img, int x, int y, int anchor)
Anchor yang dipergunakan sama seperti anchor pada teks, hanya saja khusus untuk Image dapat dipergunakan anchor VCENTER, namun tidak ada anchor BASELINE.
Objek Image sendiri ada dua jenis yaitu objek Image immutable yaitu objek Image yang tidak dapat diubah setelah dibuat, serta objek Image mutable yaitu objek Image yang dapat diubah nilai pixelnya. Kebanyakan dari aplikasi MIDlet hanya membutuhkan objek Image immutable.




           Teknik Animasi
Pada aplikasi MIDlet, terutama pada bisang permainan, animasi merupakan bagian yang penting dan dapat mempengaruhi minat pengguna terhadap aplikasi tersebut. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa animasi adalah serangkaian perubahan keadaan pada layer, baik itu sebagian atau seluruhnya, sehingga aplikasi terlihat hidup. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk maupun posisi.
Sebagai contoh, permainan pesawat tempur akan menggunakan dua gambar yang berbeda yang ditampilkan secara bergantian untuk menggambarkan nyala api disertai dengan kemampuan untuk berpindah posisi.
Waktu untuk melakukan perubahan tampilan layer dapat ditentukan dari event dari pengguna seperti penekanan keypad, maupun dari program dengan melakukan repetisi. Jika mengandalkan event dari pengguna, maka layer baru akan diperbaharui setelah terjadi event dari pengguna. Berarti untuk permainan pesawat tempur animasi api hanya akan terlihat apabila tombol tetap ditekan. Jika mengandalkan repetisi, maka selama repetisi tersebut belum selesai event dari pengguna tidak dapat diterima. Ini disebabkan aplikasi MIDlet biasa hanya menggunakan satu thread pada proses yang sama sehingga untuk menjalankan aksi yang berbeda disaat yang bersamaan tidak memungkinkan.
Untuk dapat melakukan hal tersebut, maka aplikasi MIDlet tersebut harus dirancang dengan dukungan multi threading. Terdapat tiga cara untuk membuat dukungan terhadap multi-threading dalam aplikasi MIDlet :
a.         Dengan membuat turunan dari class Thread
b.         Membuat class yang mengimplementasikan interface Runable
c.         Menggunakan objek Timer dan Timer Task

D.      KONEKSI HTTP
MIDP menyediakan API yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi MIDlet yang memanfaatkan jaringan MIDP 1.0 melalui class Connectoryang terdapat pada package javax.microedition.io menspesifikasikan class dan interface untuk membuat koneksi jaringan secara umum.
HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protocol yang mengatur bagaimana sebuah dokumen dikirimkan pada layangan World Wide Web di internet maupun intranet. Pada jaringan HTTP terdapat server HTTP yang melayani permintaan dokumen, serta user-agent yaitu tool yang digunakan oleh client HTTP seperti Microsoft Internet Explorer dan sejenisnya.
MIDP menyediakan fasilitas yang memungkin bagi semua aplikasi MIDlet untuk melakukan koneksi internet. Class Connector ini merupakan class yang terdiri atas method-method static yang menyediakan koneksi secara generic.
Terdapat dua metode yang bisa digunakan untuk membuka koneksi HTTP pada aplikasi MIDlet dengan memanfaatkan class Connector.
           Menggunakan method open() untuk membuka koneksi
           Menggunakan method pembuat Stream






















DAFTAR PUSTAKA